A moltes persones els crida l'atenció que nins diagnosticats amb TDAH siguin capaços de estar davant d'una pantalla jugant a videojocs. Això els fa pensar que el TDAH no existeix...
Aquí us deix un parell d'enllaços que ho expliquen o, al manco, ho intenten.
Los videojuegos en el tratamiento del TDAH
La respuesta al porque un niño
afectado por TDAH es incapaz de prestar atención al hacer los deberes o
de parar quieto durante unos minutos pero sin embargo se concentra tanto
jugando a la consola se encuentra en un conjunto de neuronas que se
esconden en lo más profundo del cerebro. Reciben el nombre de `núcleo
accumbens` y forman parte del estriado ventromedial, la región cerebral
asociada a la motivación y la recompensa.
Para hacer cualquier cosa, tenemos que
estar motivados, esto es, nuestros circuitos de recompensa deben tener
un determinado nivel de dopamina para ir liberándola en pequeñas dosis,
así mantenemos la motivación a largo plazo.
Por lo tanto mantener la atención de
niños afectados por TDAH puede depender de saber dar compensaciones
inmediatas. Y en esto los videojuegos son grandes expertos. Puntos,
vidas extras, bonificaciones, saltos de un nivel al siguiente...
Los videojuegos han evolucionado de tal
manera, que en muy pocas décadas hemos pasado de ver un par de píxeles
en pantalla e intuir en ellos una figura humanoide, a la gran definición
gráfica de los actuales videojuegos. Pero no sólo el apartado visual ha
cambiado, también la mecánica (el objetivo del juego) donde antes los
videojuegos eran un `quita vidas` en el que se jugaba sólo en el salón, o
como mucho acompañado de un par de amigos, hasta hoy, donde prima la
colaboración entre usuarios para conseguir una meta común ya sea para
pasar de nivel, conseguir objetos o simplemente pasarlo bien junto a
otros.
La estimulación que nos brindan los
videojuegos puede ser controlada suponiendo esto un gran apoyo para
nuestro propósito. Su ritmo puede ser rápido y frenético, o bien,
pausados, secuenciados y relajados. Podríamos equilibrar niveles de
estimulación, monitorizando la actividad del alumno cuando usa los
videojuegos. De esta forma, tendremos el tiempo de exposición al
videojuego.
Así pues, en el uso de videojuegos para
el tratamiento del TDAH (trastorno por déficit de atención con
hiperactividad) no todos tienen cabida, sino que debemos tener en cuenta
unas características en la elección de los mismos:
El perfil de estos videojuegos sería:
cooperativo, social, de consecución de logros, con una progresión de
personaje y con feedbacks positivos y negativos, con el objetivo de
estimular la motivación intrínseca y/o extrínseca. Si queremos
motivarlos de forma rápida bastarán 15 minutos usando videojuegos con
feedback programado. (Juegos de plataforma como Super Mario, tienen
recompensas inmediatas al recoger objetos.).
Los niños no son conscientes, pero las
distintas pruebas están fomentando capacidades como la conciencia del
tiempo, la capacidad de planificación o el comportamiento social. ¿Cómo
lo hace? Debe, por ejemplo, completar un puzzle para poder avanzar en
una habitación que se está llenando de agua. Es fundamental gestionar el
tiempo necesario para completar esta prueba, teniendo en cuenta además
la planificación, la atención y el autocontrol.
Todo esto permite pensar en que los
videojuegos, bien seleccionados, y utilizados con un enfoque
terapéutico, pueden permitir que los afectados de TDAH trabajen de una
manera mucho más eficiente y marcada con alto componente lúdico los
siguientes objetivos:
Mejora de la atención y concentración del niño:
Tras la elección del videojuego según las características del TDAH que
presente, hemos de conseguir que el niño o niña preste atención en el
videojuego los minutos pertinentes que se hayan estipulado para ello.
Favorece la colaboración del niño
o niña con los agentes educativos (padres, madres, maestros y maestras y
personal de seguimiento): Los padres y madres deberán conocer
el funcionamiento y duración del proceso así como los elementos que lo
componen. Eso supone probar de primera mano el juego y conocerlo igual o
mejor que el alumno o alumna, para así poder asesorarlo.
Los maestros/as también deberían conocer
el proceso por el cual el niño o niña está siendo tratado y anotar
comportamientos fuera de contexto así como llevar a cabo una observación
sistemática del alumno o alumna.
Asegura poder crear una rutina adecuada del videojuego sin establecer una dependencia:
Establecer los días de realización del ejercicio y el tiempo de
duración de los mismos, teniendo en cuenta los progresos y/o
adaptaciones que vayan surgiendo sobre la marcha.
Mejora el dominio y favorece el autocontrol:
El dominio de las situaciones límites presentadas en el juego de la
forma más favorable y la posibilidad de volver a `vivir` esa secuencia
de decisión hará que el alumno o alumna se fije y aprenda a elegir las
opciones correctas dominando así sus propios impulsos y parándose a
reflexionar.
Aumentar la motivación:
Aumentaremos la motivación del alumno a través del `Feedback positivo`
con mejoras y recompensas por el cumplimiento de objetivos. En el caso
de un fracaso recurriremos al `Feedback constructivo`.
El avance del personaje, y por lo tanto
del niño o niña, a través del juego es un importante aliciente motivador
y una consolidación del autoconcepto del alumno o alumna pues los
logros de su avatar serán los suyos propios.
Mejora el autoconcepto:
Una parte importante del TDAH es el autoconcepto que el alumno tiene de
sí mismo/a, y de sus posibilidades frente a problemas rutinarios y del
cómo afrontarlos. Por lo que debemos premiar y reforzar las conductas
satisfactorias del niño o niña. Cada vez que complete `desafíos` el niño
o niña recibirá recompensas, las que el juego tenga estipuladas para la
consecución de tal cometido, y fuera del terreno virtual se le premiará
con algo que le guste.
Permite proyectar la personalidad en un avatar:
En el avatar del niño o niña además de elegir sus rasgos físicos
también mostrará su personalidad ya sea de manera voluntaria o de manera
involuntaria. La reacción dada a los dilemas planteados durante el
juego, pueden ayudarnos a saber si el alumno/a domina su autocontrol y
si está motivado.
BIBLIOGRAFIA:
Sánchez Saponi M., Guerra Antequera J. Ignacio Revuelta F., `La relación de los videojuegos en el tratamiento del TDAH.`(2011)
Daniel Méndez - XL Semanal `El poder oculto (y positivo) de los videojuegos` (2013)
Pantallas, ¿amigas o enemigas de los hiperactivos?
DEBATE
|
Refuerzo positivo
Pantallas, ¿amigas o enemigas de los hiperactivos?
Unos niños viendo la televisión. | Paco Ayala.
- Se investiga si el tiempo excesivo ante la tele es causa o efecto del trastorno
- La televisión en la habitación, la razón principal que eleva las horas uso
Lo que sucede, en realidad, es que la capacidad de estos menores para concentrarse delante de una pantalla,y no en otros sitios, es una característica del Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), según apuntan algunas investigaciones y, sobre todo, muchos de los especialistas que les tratan. Pero no es todo tan sencillo. Porque también existen otra serie de trabajos que apuntan hacia el lado contrario: el exceso de horas frente al televisor o la videoconsola es el que eleva el riesgo de problemas de atención en los menores.
Un ejemplo es el artículo publicado recientemente por 'Pediatrics' . En él se constataba que los niños y, también, los adolescentes y jóvenes, que más tiempo pasan ante la 'caja tonta' o con videojuegos tiene más riesgo de presentar problemas de atención más adelante que los que menos horas invierten en esta actividad.
Esta dicotomía es la que ha empujado a la comunidad médica a preguntarse (y a seguir investigando) si la fascinación por las pantallas es, en realidad, la causa o un efecto de la hiperactividad. Inmaculada Escamilla, psiquiatra infantil de la Clínica Universidad de Navarra en Madrid, aclara a ELMUNDO.es que "el problema de los niños con TDAH radica fundamentalmente en la atención sostenida y directa. Es decir, tienen mayor dificultad que la población general en mantenerse atentos en aquello que les supone un esfuerzo mental. Pero cuando están jugando con consolas, continuamente reciben una respuesta a sus jugadas y rápidamente obtienen un refuerzo positivo, a través de puntos o premios, lo que incrementa progresivamente su interés y motivación".
Este tipo de juegos les resultan muy cómodos porque "tienen una mayor dificultad para retrasar la recompensa de sus actos y para esperar respuesta. De igual forma, la 'tele' no precisa necesariamente de una atención sostenida, de ahí que pasen más horas delante de ella", agrega.
De la misma opinión se muestra Beatriz Benito, psicopedagoga de la Asociación Vallisoletana de Afectados por Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad : "He comprobado que, efectivamente, los hiperactivos están más tiempo concentrados cuando se trata de ver la televisión o jugar a un videojuego. Es un problema de motivación. En el colegio, estos niños tienen muchas dificultades porque tienen que estar sentados todo el rato y porque no cambian de actividad. Su tiempo de concentración en una misma tarea es de cinco minutos (el de una persona sin el trastorno oscila entre los 35 y los 45). Sin embargo, los videojuegos tienen refuerzos indirectos, como subir de nivel cuando ganas, que les motivan".
Miguel Ángel Díaz-Sibaja, de la Unidad de Salud Mental Infanto-Juvenil del Hospital de Día de Algeciras, por su parte, defiende que "hay pruebas fehacientes de que los niños hiperactivos tienen más problemas de atención cuando la información es repetitiva que cuando es novedosa, es decir, les costará prestar más atención a aquellas tareas que sean aburridas con respecto a aquellas otras que sean más divertidas. En este sentido, la motivación o el entusiasmo que tengamos en realizar una actividad nos facilitará considerablemente el que mantengamos la atención. Parece claro por tanto, que el niño hiperactivo podrá mantenerse más tiempo viendo la televisión o jugando a la video consola que prestar atención al profesor de matemáticas".
Uso adecuado
Para esta experta, "los padres no deben recurrir a las pantallas cuando les conviene, porque quieran terminar de hacer la cena o hablar por teléfono, como hacen muchos de ellos sin que sus hijos tengan necesariamente hiperactividad, sino que tienen que usarlas como refuerzo. Los menores con hiperactividad responden muy bien a este tipo de refuerzo positivo: estudia y puedes jugar un rato con la consola".Otra forma de 'sacar' partido de las tan a menudo denostadas pantallas es posible: "En alguna ocasión, los afectados, por su inquietud (entre otros síntomas) pueden poner a toda la familia en situaciones de riesgo, como durante un viaje en coche. En estos casos, la utilización de videojuegos, si no se tienen otros recursos, puede ser una herramienta adecuada", aconseja la doctora Escamilla.
La otra realidad
Estas evidencias podrían hacer perder fuerza a los estudios que han encontrado relación entre el abuso de las pantallas y los problemas de atención en los menores. "Los niños con TDAH, problemas en las habilidades sociales, de aprendizaje e, incluso de humor, pueden pasar más tiempo en estos juegos que el resto de menores. A su vez, estos menores tienen con más frecuencia problemas asociados de atención, independientemente del uso de estas tecnologías. Algunos resultados sugieren que su utilización en los niños con el trastorno podría estar en relación con una menor capacidad de establecer límites en su entorno", explica la experta de la Clínica de Navarra.En cualquier caso, la "capacidad adictiva de estos videojuegos impacta significativamente en el rendimiento académico... No obstante, para aclarar todas estas teorías son necesarios más estudios de seguimiento y el control", agrega.
Lo que sí parece demostrado, tal y como adelanta Elizabeth Lorch, profesora de la Universidad de Kentucky (EEUU) y coautora de un estudio reciente publicado en 'Media Psychology' es que el factor que más influye en que los niños pasen muchas horas delante de la 'caja tonta' es que esté en la habitación . "En nuestra investigación, en la que comparamos a un grupo de niños diagnosticados de TDAH y un grupo sano encontramos que la mayoría de las diferencias se explica por factores familiares y el medio ambiente, incluyendo si los niños tenían televisores en sus dormitorios. Las conexiones entre el trastorno y las pantallas son complejas", apostilla.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada